jueves, 23 de octubre de 2014

Gamificación

"GAMIFICACIÓN"



La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos a campos tan diversos como la educación con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interaccción del usuario. Utiliza la predisposición natural humana hacia la competición y el juego para hacer menos tediosas  determinadas tareas y para fidelizar al usuario.


Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) tratan el concepto de gamificación en su obra Gamification by Design. La definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”


 Elementos de juego :    
    
    *La base del juego
    *Mecánica:
    *Estética
    *Conexión juego-jugador
    *Motivación:
    *Promover el aprendizaje:
    *Resolución de problemas


Si quieres saber más sobre el fenómeno Gamificación visita  el blog "La vida un juego

"https://plus.google.com/u/0/100117768240051954850/posts



Aplicación  en el ámbito de la educación

1.-Help. En el ámbito académico nos encontramos el caso de I-Help, una plataforma  donde convergen todo tipo de estudiantes. En este sitio, los estudiantes plantean 
preguntas a las que les es imposible dar respuestas y es por ello que otros estudiantes 
conocedores de las respuestas de dichas preguntas se involucran para contestarlas con el 
fin de obtener una recompensa. 

2.- Re-Mission. Se ha utilizado con pacientes para ayudarles con las habilidades del “autocuidado”.Esto incluye enseñarles cómo afrontar ciertas enfermedades mediante la entrega de información relacionada con la salud. Un ejemplo de ello es el juego Re-Mission, que fue diseñado para mejorar el tratamiento del cáncer en adultos y adolescentes. 

3.- Sistema Greenify. Se trata de un juego con estética de red social en el que se busca 
que el jugador adquiera conocimientos sobre el medioambiente. Además, cada jugador tenía una mascota a la que debía cuidar. Dependiendo de la actividad que hiciera el usuario, la mascota tendría un estado de ánimo diferente, de esta manera se  creaba necesidad en el usuario de seguir en el juego, superar misiones y a su vez 
aprender más sobre el medioambiente.

Espacio en dónde se complementan la diversión y la educación, la actualidad exige una constante innovación. Checa este vídeo



jueves, 2 de octubre de 2014

jueves, 11 de septiembre de 2014

Encuesta Diagnóstica sobre el manejo de las TIC´s, elaborada en Google Drive

CORTOMETRAJE "La obsolescencia programada"

BIENVENIDOS

¡Bienvenid@! a este blog; el cual fue creado para evidenciar los productos realizados en la experiencia educativa : Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación.
En este espacio encontrarás opciones que facilitarán tu vida académica y personal.